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Dossiê 3DO

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Autor: Alexei Barros -

 

O console 32-bit fabricado por diversas empresas chegava ao mercado 20 anos atrás para ser mais do que um videogame. Relembre todos os planos do ambicioso sistema, o fracasso do abortado sucessor e as negociações frustradas com a Sega

 

Videogames servem apenas para jogar. Por mais óbvia que essa frase possa parecer, hoje sabe-se que não é bem assim. Videogames são para jogar e muitas coisas mais. Foi esse pensamento que levou o executivo Trip Hawkins a lançar o 3DO Interactive Multiplayer em 1993. Um console diferente dos padrões, que chegou o mercado em meio à rivalidade da Sega e Nintendo na geração 16-bit. Um projeto cheio de equívocos, mas muito ambicioso e que viveu boa parte da vida útil com as promessas do sucessor M2. Leia, na Revista OLD!Gamer edição 17 , uma história de sonhos, planos, muitos vídeos e gráficos digitalizados. A história do 3DO.

 

  • A preparação do hype

Jogos em FMV como o Corpse Killer mudavam completamente a noção de produção dos games, que passavam a se aproximar do cinema

O principal nome por trás do 3DO, Trip Hawkins, tem uma trajetória de respeito, que inclui uma passagem pela Apple. Nos videogames, a história de Hawkins começou em 1982, com a fundação da Electronic Arts. O catálogo de jogos da EA estava limitado a computadores como Apple II, Commodore 64 e Amiga, mas o NES era extremamente popular nos Estados Unidos e não dava para ignorar o console 8-bit. A EA se negava a aceitar o preço alto dos kits de desenvolvimento e a burocracia da Nintendo e se aproximou da principal rival dela, a Sega, com o intuito de desenvolver jogos para Mega Drive, imaginando que a empresa não ia querer repetir a escassez de jogos de third-parties do Master System.

Mas a Sega recusou a proposta, querendo implantar uma filosofia restritiva similar à da Nintendo. A negativa não foi suficiente para a EA desistir do console 16-bit da Sega. Os engenheiros da EA fizeram engenharia reversa do Mega Drive para criar os próprios kits de desenvolvimento e, na noite anterior do evento Winter Consumer Electronics Show 1990, Trip Hawkins teve a iniciativa audaciosa de contar a façanha dos engenheiros ao CEO da Sega, Hayao Nakayama, e pediu que ele aceitasse os termos da softhouse, senão a EA implantaria o próprio plano de licenciamento. Se a Sega recusasse, a EA poderia aliciar outras publishers para oferecer custos de desenvolvimento mais baratos, o que seria um imenso prejuízo para a Sega. Sem outra opção, a Sega acertou com a EA, permitindo que a produtora fabricasse os próprios cartuchos e desenvolvesse quantos jogos quisesse. Depois, também utilizando engenharia reversa, a EA chegou a publicar jogos para NES, mas o enfoque era no Mega Drive. A história do 3DO começa aqui.

A propaganda do 3DO faz uma analogia ao PlayStation com a extinta ave não voadora, insinuando que o console da Sony não iria decolar e não tinha futuro. Quem diria...

“Tinha acabado de fazer em 1990 um acordo notável com a Sega que levaria o crescimento da EA até 1994, mas estava preocupado com a falta de iniciativa das fabricantes de hardware”, afirma Trip Hawkins à revista Retro Gamer #28. “Estava preocupado que a Nintendo e a Sega tomariam medidas para dificultar que a EA tivesse liberdade no futuro. A Sony ainda não tinha entrado no mercado de consoles, e o PC estava completamente morto como plataforma de jogos na época. Concluí que era hora de a EA ter uma participação mais ativa no lado das plataformas – talvez não no mesmo nível da Microsoft ou Sega, mas de alguma forma que pudéssemos direcionar a expansão de mercado e a liberdade de publicação de jogos”, comenta no livro Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play. Com isso, ele percebeu que existia um espaço vago para um console que apresentasse os atrativos que planejava. “Pensei que a indústria precisava [de um console] para avançar com gráficos 3D, mídia de disco óptico e capacidade de rede. Ninguém estava fazendo nada, então parecia que havia uma lacuna”, diz ao site Gamasutra. “No mercado de consoles havia essas máquinas que usavam cartuchos muito caros, tinham pouca capacidade, realmente não podiam fazer muito e eram também obstruídas com modelos de negócios bastante rigorosos. Então parecia uma boa hora para tentar e fazer algo assim”, completa à revista inglesa Edge #38.

No final de 1990, Hawkins pôde encontrar os artífices do videogame que desejava com a New Technologies Group. Essa companhia tinha como integrantes Dave Needle e Robert J. Mical, que ajudaram a inventar o Amiga 1000, primeiro computador da linhagem Amiga da Commodore, e também criaram o Atari Lynx, primeiro portátil com LCD colorido. “Nós pensamos em fazer algo dez vezes melhor que o Mega Drive”, revela RJ Mical à revista Edge #15. Mical já tinha o desejo de construir uma supermáquina antes de falar com Hawkins. Na verdade, o projeto de Mical foi oferecido anteriormente à Sega, conforme conta Michael Katz, ex-presidente da Sega of America. “Eles me apresentaram a ideia de pagá-los US$ 2 milhões e dar dois anos para desenvolver o próximo videogame ‘revolucionário’. Tinha acabado de pagar US$ 1,7 milhão para ter a foto de Joe Montana em um jogo. Pensei que não seria nada pagar US$ 2 milhões para ter o próximo sistema desenvolvido”, diz Katz no livro The Ultimate History of Video Games. “Então recomendei que eles fossem ao Japão, o que eles fizeram duas ou três vezes, e apresentaram o conceito para [Hayao] Nakayama. Eles foram rejeitados”.

O chefão da Sega estava mesmo decidido a negar parcerias – para mais detalhes, leia o megadossiê do Saturn na OLD!Gamer #7. A ambição de RJ Mical combinava mais com as pretensões de Hawkins. “Nós fomos visitados um dia pelo investidor de risco, Dean Hovey, que viu os protótipos do 3DO que montamos, e ele ficou extremamente empolgado com isso. Ele nos contou que esteve com Trip na noite anterior, e Trip expressou grande frustração com a confusão de ter duas, três dúzias de plataformas para desenvolver e disse que queria um novo padrão na indústria e uma tecnologia nova em folha”, relembra Mical na entrevista à Edge #15. “O único problema de Trip é que ele não possuía a tecnologia ainda. Nós nos juntamos ao Trip e no fim daquela tarde entendíamos o tipo de companhia que podíamos tentar construir”.

 

Panasonic FZ-1 R.E.A.L 3DO Inter active Multiplayer (1993): O primeiro 3DO possuía uma gaveta para inserir os discos e usava um controle com saída de fone e controle de volume.

Panasonic FZ-10 REAL II (1994): O sucessor do FZ-1 trocou a gaveta por tampa, e o controle ficou menor, com os botões X e P circulares e não mais retangulares, perdendo a saída de fone de ouvido e o controle de volume.

 

Confira as primeiras páginas aqui

 

Esse trecho foi retirado da Revista OLD!Gamer, edição 17.

 

 

Confira também nesta edição:

 

- King’s Field: Conheça a série que deu origem a Demon’s Souls e Dark Souls.

- Disney Ducktales: As atrações da aventura do Tio Patinhas e sua turma.

- Earthworm Jim: Um dos heróis mais carismáticos da Terra foi derrotado pela falta de dinheiro.

- Joy Sensor: Um controle com tela sensível ao toque e que era “eficiente até demais”.

Veja também:


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